DestaquesGeralVamos por partes

A Força da Linguagem Universal (Parte 1)

Olá, pessoas.

Hoje falarei de um assunto que, para mim, influencia muito na percepção de um jogo. Seria uma característica de alguns jogos (também presente em outros meios de comunicação ou arte que vemos por aí). Hoje vou falar sobre a linguagem universal que pode ser percebida em alguns trabalhos específicos.

Começo explicando o que eu estou identificando aqui como linguagem universal. Sabem aqueles jogos que não precisam de nada além da experiência de jogá-los? Não precisam de tradução para a linguagem do jogador, e nem de uma pessoa que entenda a língua falada no jogo? Ou ainda algum elemento em jogo que tenha características de não linguagem falada, e que influencie de alguma forma no tipo de experiência que teremos?

“Não tô entendendo, tia. Dá um exemplo?”

Não darei um, mas três exemplos de formas diferentes de utilização desta ausência da linguagem falada de forma tradicional a que estou me referindo, me acompanhem!

Jogos sem fala

Vou começar com o óbvio, e que são os jogos que mais têm me cativado nos últimos tempos. Jogos sem fala alguma, mas que esbanjam em exploração de arte, cenário e música. E gente, para quem gosta dessas três coisas da forma que eu gosto e que tiveram a oportunidade de viver experiências maravilhosas, passam a ter certeza que qualquer palavra dita no meio dessas vivências poderia estragar completamente a forma com que isso nos atinge.

Exemplos que ilustram perfeitamente isso são Journey, Limbo e Lost In Shadow. Com isso em mente, talvez vocês comecem a entender o que quero dizer.

Esses são jogos que jogamos pela experiência, e não necessariamente pela mecânica ou o que chamamos de jogabilidade, mas é claro que uma coisa não invalidaria a outra não.

Mas em essência, você passeia por um jogo sem precisar de muito esforço intelectual ou de receber uma quantidade excessiva de informações, a única coisa que você precisa é manter seu coração aberto para o que virá desta experiência. O Journey, por exemplo, é para pessoas que ficam estagnadas olhando para o cenário maravilhosamente desenhado e que, com ajuda da trilha sonora, são capazes de entrar em um estado quase meditativo. Já jogos como Limbo são um puzzle não tradicional! A forma com que os elementos surgem para o personagem e as cores do jogo nos proporcionam um clima que cativa demais.

Personagem sem fala

Meu segundo exemplo vai para aqueles personagens que, em meio a um mundo de informação, não falam. Muitas vezes ele é único, e na maioria das vezes é o protagonista da série!

O quanto o silêncio de um personagem nos torna próximos a ele? Isso soa familiar para vocês?

Pois é, isso é o que acontece com o nosso querido Link e também com os personagens daquela série de jogos que eu amo de paixão chamada Shin Megami Tensei.

Embora nós estejamos muito acostumados com isto, uma vez que a série super querida de boa parte dos nossos leitores possui esta característica, façam um esforço e pensem em como isso poderia parecer estranho. O mundo acontece em volta do Link ou do Flynn (Shin Megami Tensei IV), cheio de informações e pessoas falantes, e eles não são mudos de fato! A forma como os outros personagens interagem com eles indica que, na realidade, eles falam sim.

Conseguiram pensar em como é diferente? Mas é a característica do jogo, e a forma proposital que escolheram para nos aproximarmos destes personagens. Eu amo jogos que possuem essa característica! O fato de um personagem não falar faz com que, de alguma forma, a gente se sinta como ele. Acabamos nos afetando mais com as escolhas deles ou consequências ruins que ocorrem no jogo, seja com ele ou com outros personagens próximos.

Criamos a personalidade destes personagens de forma a ser coerente com suas ações no jogo, mas principalmente de forma a se aproximar da nossa própria personalidade. Não adianta, é automático! E a partir daí as alegrias acabam sendo muito maiores, como se fosse pessoal, dá até aquela sensação de vazio com maior facilidade ao final do jogo. Mas infelizmente as decepções também são maiores.

Pera, decepção?

Pois é! Vocês já perceberam que muitas vezes, quando esses personagens tomam uma atitude que você discorda, ocorre um desapontamento enorme na gente? No fundo a gente pensa: “Como assim, eu não faria isso, você não pode estar fazendo algo contra sua própria natureza!”

E pior! Quando esses personagens silenciosos decidem falar? Ou no próprio jogo ou em alguma adaptação para animação. Gente, é muito difícil essa ideia agradar a todos, muitas vezes isso gera um ódio conjunto por boa parte dos expectadores. O que é super compreensível, muitas vezes aquele personagem que era “eu”, perde essa identidade quando ganha sua própria personalidade,  gerando muita frustração.

Hoje dei esses dois exemplos para vocês, em breve falarei, em um outro post, sobre o último exemplo de linguagem universal, me aguardem!

Enquanto isso, me falem um pouco sobre o que pensam! Vocês gostam destes tipos de jogos? Já jogaram alguns destes citados? Contem um pouquinho das suas experiências com eles ou com outros que trazem um pouquinho disso. O Lost in Shadow já está na minha lista de desejos, eu ficaria muito feliz com mais contribuições, então aproveitem também para dar suas indicações!

Gostou? Então compartilhe!

Emile

Formada em Desenvolvimento de Jogos Digitais, sou uma apaixonada por filmes, HQ, games em geral e Pixels. Independente da plataforma e da geração, tendo uma boa jogabilidade ou um bom enredo, é muito bem vindo à minha coleção!

7 thoughts on “A Força da Linguagem Universal (Parte 1)

  • Jean carlos

    Basicamente todos os jogos da Nintendo usam a ” não linguagem ” e curiosamente são os mais memoráveis.

    Resposta
  • Rubens Mateus Padoveze

    Estamos tão acostumados com a fala para ter certeza do que percebemos com outros sentido que sua ausência cria mesmo essa liberdade de interpretação final do que os outros sentidos percebem. O legal disso é geral debates sobre coisas que poderiam ser triviais em outras situações.
    Também vejo essa para permitir mais facilmente certos jogos desconexos como da série Mário, como ele não fala a história não precisa ter um sequencia cronológica suas aparição ou desaparecimento, ficam mais voltados as mecânicas. Eu acho ao menos ^^

    Resposta
    • Jean carlos

      Colocação muito boa. Penso também que convém o não uso das palavras para dar uma certa liberdade na história. Acho que só a série Zelda que não se permite tanto. Talvez por ter muito texto.

      Resposta

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *