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Entrevista com Bruno Carvalho – 99Vidas – O Jogo

Olá amigos do site Nintendo Lovers! Dessa vez, trago uma entrevista muito especial com uma celebridade do mundo dos podcasts, além de ser o game designer do jogo do 99Vidas – O Jogo. Porém, antes de começar a entrevista, quero dizer-lhes que abaixo você encontra a entrevista em vídeo (com o áudio original da entrevista para você ouvir), bem como a entrevista em texto, caso prefira a boa e velha leitura!

Lembrando que o jogo do 99Vidas está disponível atualmente para PC e PS3, PS4 e PSVita. Em breve serão lançadas as versões de Switch e XOne.

Dito isto, meus amigos, fiquem com a entrevista com o Bruno Carvalho.

Entrevista em vídeo:

Entrevista em texto:

1. Bruno, agradeço muito pela sua disposição em conceder essa entrevista para nós. Queria que você se apresentasse para os nossos leitores que talvez possam não te conhecer. Apresente também o seu jogo!

Primeiramente, eu que agradeço à Nintendo Lovers e aos leitores. Eu sou o Bruno Carvalho, sou um dos membros do 99Vidas, um podcast que fala sobre videogames de uma maneira mais nostálgica, pegando jogos do Atari até os jogos atuais e passando por tudo aquilo que permeava a nossa infância gamer, toda aquela experiência periférica de crescer jogando videogame nos anos 80 e 90. Também sou gamer designer do jogo do 99Vidas, que nasceu de uma parceria com a QUByte, empresa responsável pelo desenvolvimento.

O jogo é um pouco disso tudo, uma junção de diversas ideias, ele existe até para que todos nós, que jogamos videogame e amamos tanto essa mídia, pudéssemos expressar um pouquinho desse amor gamer, e foi um casamento perfeito [99Vidas e QUByte], o pessoal da QUByte acabou nos procurando e, dentre diversas propostas que recebemos de outras desenvolvedoras, eles sacaram logo de cara o que a gente queria fazer. Isso foi muito legal, uma parceira muito gostosa, e assim tivemos a oportunidade de realizar esse processo/projeto e com certeza é a realização de um sonho para todos nós.


2. O jogo do 99Vidas foi financiado pelo Catarse (Crowdfunding), teve uma meta inicial rapidamente superada e ainda bateu outras metas definidas. Olhando depois de pronto, qual a sensação de finalmente ser um personagem jogável em um jogo de videogame que tanta gente está jogando, curtindo, avaliando (inclusive fora do país)? E como é ver seu jogo em destaque nas lojas da Steam e da PSN?

É algo muito curioso realmente, é algo que, como gamer, nenhum de nós do 99Vidas imaginava um dia estar em um jogo, toda criança sonha com isso, mas não imaginávamos que se tornaria realidade. A gente acabou tendo a possibilidade, a sorte, a oportunidade de ver isso acontecer, mas acho que o mais importante disso tudo não é nem o fato de sermos personagens jogáveis em um jogo nosso e sim o aprendizado que, para mim, foi o mais importante.

Toda essa experiência de participar de um processo de crowdfunding, de participar do desenvolvimento de um jogo, tive a oportunidade de aprender muito sobre um lado que nem todo mundo tem essa visibilidade, jogando um videogame nem sempre a gente enxerga o lado do desenvolvedor e nós tivemos a oportunidade de trabalhar próximos da QUByte, até fazendo a função em algumas pontas de programação, de configuração do jogo e eu no papel de Game Designer, representando o 99Vidas dentro do escritório.

Mais do que ser um personagem ou ter um jogo publicado, eu acho que esse aprendizado que vale muito a pena, e com certeza é uma satisfação muito grande, dá até um certo alívio quando o jogo lança e você vê a receptividade do público. É óbvio que existem críticas feitas ao jogo e muitas delas são bem fundadas, mas é muito bom você ver o pessoal que não conhece o podcast, por exemplo, falando sobre o jogo, porque a gente sabe que no Brasil há uma parcela de pessoas que nos conhecem e vão falar bem do jogo para não nos magoar [risos], mas nos surpreendeu muito ver a reação do público estrangeiro abraçando um jogo brasileiro, elogiando e criticando também. Esse o tipo de experiência é realmente bem compensadora, é algo que nos faz pensar muito.


3. Você sempre diz no podcast que é um cara que adora portáteis, por isso queria que você descrevesse o que passa na sua cabeça quando você vê seu jogo em não um, mas dois portáteis atuais (Vita e agora no Nintendo Switch).

Pois é, eu sou um dos grandes defensores da portabilidade dos jogos, tanto nas plataformas Nintendo, que reina suprema na parte de portáteis, como nas outras opções que a gente tem também. Eu sempre fui um grande usuário de portátil e eu acredito muito no poder deles, justamente por ser uma plataforma que te acompanha. Nem sempre a gente tem a oportunidade de estar em casa o tempo todo e, não vou mentir pra você, com certeza estou muito ansioso para o lançamento no Switch, que é o meu novo xodó e, mesmo sendo um híbrido, ele me acompanha em muitas jornadas fora de casa.

Atualmente, na opção portátil a gente tem o Vita, que é a versão, inclusive, que eu mais jogo, justamente para poder levar comigo, mas, com certeza, assim que chegar no Switch eu vou fazer muito uso dele no caminho, até pelas vantagens que o Switch tem de fazer partidas multiplayers mesmo em modo portátil (com os Joy-Cons). A possibilidade de carregar junto aquele jogo que você curte é algo que faz a diferença. Eu lembro, falando um pouco da minha experiência pessoal, de quantas horas eu jogava Pokémon ou mesmo Tetris no Game Boy original, lembro que no meu Game Boy Color tinha meu Pokémon Gold me acompanhando direto, jogando horas e horas, depois com Golden Sun, um dos meus jogos favoritos, no Game Boy Advance. Foi uma realização pessoal poder ver o jogo saindo para essas plataformas que nos acompanham durante todo o tempo, é realmente muito bacana.


4. Falando um pouco do desenvolvimento, quando desenvolvemos jogos, a gente costuma testar tanto as versões inacabadas que quando o produto fica pronto quase não aproveitamos o jogo. E a sua relação com o jogo? Conseguiu zerar? Platinou?

Realmente isso é algo muito curioso, a gente passa muito tempo jogando desde o seu estágio inicial, desde a fase Alfa e Beta, e chega em um ponto que você está até um pouco cansado de tanto que você passou jogando. Foram mais de 2 anos dentro do desenvolvimento do jogo lá na QUByte, testando o jogo por horas e horas, dias e dias, às vezes o mesmo segmento por diversas vezes. Quando o jogo acabou saindo nos consoles, eu mesmo fiquei surpreso já que acabei me apegando e voltando a me divertir um pouco, pois depois que o jogo está pronto, tira um pouco daquele peso da responsabilidade de ter que entregar o produto e deixa de ser uma tarefa, já que você não precisa ficar testando o mesmo trecho por horas e horas – o que acaba sendo um pouco estressante.

Quando tive a oportunidade de experimentar o jogo como jogador mesmo, eu realmente acabei jogando bem, finalizei diversas vezes, joguei o multiplayer quando ele saiu nos consoles. Ainda não platinei, não é uma platina tão fácil então não tive a oportunidade de sentar pra seguir todos os caminhos necessários para fazer a platina, mas pretendo sim concluí-la.


5. Eu fui backer do jogo e joguei ele tanto pela Steam quanto pelo PS4. Ele não é um jogo fácil, pelo contrário. Ele é um jogo bem balanceado, que exige técnica e habilidade do jogador e que possui diversas opções de jogabilidade que te fazem pensar antes de ir para o combate. Por exemplo, os golpes do inimigo sempre se sobressaem aos seus golpes. Isso não é comum nos gêneros beat’em ups e confesso que no início senti um pouco de dificuldade, mas logo me acostumei. Como vocês chegaram à jogabilidade atual? Qual foi o trabalho envolvido para deixar a jogabilidade da maneira como vocês queriam?

Uma das coisas que nós tínhamos em mente desde o começo do desenvolvimento era que ele fosse uma grande homenagem, ao mesmo tempo, aos clássicos que a gente cresceu jogando, mas que ele também trouxesse algo diferente. E todos nós ali gostamos de um desafio um pouco maior, então a gente tomou isso como uma tarefa, uma lição de casa: como a gente faria um jogo que nos divertisse pelo fator nostalgia, mas que também nos desafiasse como jogadores? E, por incrível que pareça, as versões iniciais eram mais difíceis ainda, o estado atual do jogo foi resultado de diversos momentos diferentes de ajustes de gameplay, tanto pelo pessoal do 99Vidas quanto pelo pessoal da QUByte (nossos testers, beta testers, pessoal de QA [Quality Assurance – Garantia de Qualidade]), durante esses 2 anos nós tivemos feedback constante.

O que a gente fez, por exemplo nesse caso que você citou do personagem ter um tempo de reação um pouco inferior ao do inimigo, era justamente para que fizesse você pensar, porque tem muito beat’em up que a gente simplesmente aperta o botão e vai, do começo ao fim, e a gente queria que o 99Vidas fosse algo diferente. Realmente você vai perceber que alguns inimigos você tem que planejar bem o seu ataque e pensar justamente na sua estratégia, não simplesmente apertar um botão pra tentar vencer, isso foi o que a gente tentou trazer pro jogo, mas é óbvio que estamos aprendendo o tempo todo com o feedback das pessoas, inclusive, mesmo depois do lançamento (e isso está planejado também quando chegar para o Switch), a gente continua balanceando o jogo porque isso é algo muito importante, com o feedback da comunidade a gente tem a oportunidade de rebalancear o jogo e trazer uma experiência melhor para todos.


6. Não sei se foi proposital, conhecendo o podcast do 99vidas há tanto tempo eu acredito que sim, mas as músicas do jogo são bem marcantes e a gente consegue notar inspirações em diversos jogos antigos. Vocês tiveram participação na composição/avaliação da trilha sonora? Como foi o processo de confecção das músicas do jogo e de gravação das vozes dos personagens?

Durante todo o desenvolvimento do jogo do 99Vidas, em todas as fases do desenvolvimento, nós tivemos a oportunidade de trabalhar com diversos profissionais muito competentes nas suas áreas, na programação, na parte de animação, design dos personagens, e a questão da música foi uma delas. Temos um compositor super gabaritado, super competente, que é o caso do Rafael Longoni, um cara que trabalha para grandes mídias, já fez trilhas pra diversos produtos da TV, e é um cara que é apaixonado por games também. Todo o trabalho em cima da trilha do jogo foi feito junto com o Rafael, o que a gente fazia mais era passar alguma referência, fazer algum ajuste, eu, como estava mais em contato com a QUByte, sempre trazia as músicas para o pessoal escutar, a gente dava o feedback, pedia alguma mudança, mas a mente brilhante mesmo por trás dessas composições magistrais é o Rafael Longoni, o tipo do profissional que você passa e ele rapidamente capta a referência.

Uma coisa muito engraçada no processo como um todo é como é importante que todas as partes trabalhem em conjunto, muitas vezes o que a gente passava para ele era a imagem do cenário, então a gente desenhava um estilo de cenário e falava: “Longoni, a gente tem esse cenário, a gente quer um tipo de trilha dessa maneira, o que te inspira?” ele olhava para o desenho, olhava o design do cenário e pensava em uma trilha para aquilo, o tempo todo foi um processo muito interativo com ele sempre em contato com a gente, foi algo muito bacana. 

Como você falou, tem muita inspiração do mundo dos videogames, mas também tem muita coisa que nos surpreendeu da maneira que saía, por mais que a gente passasse a referência, por mais que a gente visse o cenário, na hora que chegava a composição era uma coisa totalmente inesperada por ser muito melhor do que a gente imaginava, tem muita composição boa que, inclusive, algumas nem acabaram entrando no jogo, tinha tanta coisa bacana que, infelizmente, não deu pra aproveitar tudo no jogo.


7. Aproveitando a pergunta anterior, vocês brincam que Toda geração tem um jogo que a define e o 99vidas é o jogo que define todas elas! E o pixel-art fez parte da história dos videogames e da infância de muita gente. Por outro lado, o pixel-art é um estilo muito difícil de se trabalhar. Como foi a decisão de trabalhar com pixel-art, como foi a relação com o designer, ou seja, como foi todo esse processo de confecção até chegar no jogo que temos hoje?

A questão do pixel-art, para ser bem honesto, foi um dos pontos que mais tomou tempo  de desenvolvimento. Um dos pontos que mais levou tempo de desenvolvimento foi justamente a questão do design dos personagens e a animação. Realmente, trabalhar com pixel-art hoje em dia não é algo tão simples, até por isso eu entendo que muitas empresas acabem optando por fazer um jogo em 3D ou então o que a gente chama de pseudo-2D – que é um 3D emulando um 2D.

Quando falamos de trabalhar com pixel-art falamos de um trabalho de animação muito manual, trabalho em que você tem que desenhar cada quadro da animação de forma separada, cada personagem é uma animação diferente, diferentemente do 3D em que você tem um esqueleto e aquele mesmo esqueleto pode ser reutilizado em outros personagens. No caso de uma animação que é feita com sprites, você percebe que é um processo muito mais manual, algo que depende muito de intervenção manual, é um processo que não dá pra ser tão automatizado e, por isso, é um pouquinho mais moroso, mas era algo que nós queríamos desde o começo. Tudo isso pois queríamos trazer aquele sentimento da era de ouro dos beat’em ups (anos 80 e 90, nas gerações 8 e 16-bits).

Então, por mais que o processo fosse “mais demorado” e que seria o mais custoso, ainda assim por ser o que nós acreditávamos e que queríamos entregar, nós sabíamos que valeria a pena. Logo, a gente decidiu por seguir esse caminho. Foi justamente o que a gente queria, foi plano pensado, mesmo sabendo do impacto que isso teria para o desenvolvimento, mas era a proposta que a gente queria entregar e o resultado que vocês vêem no jogo é produto de muito amor, carinho e muitas horas de trabalho em cima de design de personagem, desenho e, de novo, contar com profissionais maravilhosos nos seus respectivos setores. Na parte dos cenários nós tivemos o artista Marcos Pena; no design dos personagens nós tivemos o Douglas Feer; na animação tivemos o pimenta; o Lucas; o Bruno; o Marcel, diretor da parte artística;  enfim, profissionais muito competentes.


8. O jogo é cheio de referências não só ao podcast em si (quem escuta o cast consegue captar as diversas referências), mas também à vida dos gamers, como eu e você,  que viveram nos anos 90 e que também conseguem captar essas referências. Elas enriquecem o game, mas também demandam tempo e esforço de desenvolvimento, e isso em um orçamento limitado causa um grande impacto. Fale um pouquinho sobre elas. Elas eram indispensáveis desde o início do projeto? E, principalmente, como vocês conseguiram pensar em tantas referências e elas eram indispensáveis desde o início do projeto?

A questão das referências foi sim algo que nós tínhamos planejado desde o começo. Eu vou comentar uma coisa engraçada: na primeira reunião que tivemos com o pessoal da QUByte (a gente ainda estava conversando sobre o que seria o jogo) aconteceu uma coisa curiosa, pois nós já tínhamos o final do jogo antes mesmo de ter o jogo pronto, ou seja, na primeira reunião com o Marivaldo Cabral (CEO da QUByte), em uma brincadeira, nós já saímos com o final pensado. O que eu quero dizer com isso? Desde o começo do projeto a gente já pensava o que queria no jogo.

Mesmo antes de existir um jogo propriamente dito, a gente já tinha na cabeça que a gente queria que o jogo fosse uma grande homenagem ao que é ser gamer, justamente amar e viver esse meio que a gente vive, curtir essa indústria que é tão grande e que a gente viu crescer juntos, sabe? Então sim, a questão das referências era parte integrada à experiência desde o começo; sim, exige um tempo de desenvolvimento, mas era algo que queríamos fazer e entregar, não só as referências ao nosso podcast [99Vidas], como também tivéssemos referências para que mesmo as pessoas que não escutam o podcast pudessem curtir. Referências ao mundo dos jogos, à cultura pop como um todo e esse tipo de coisa (quando alguém faz um comentário ou dá uma risadinha) faz tudo valer a pena. Como você falou, é um detalhe, mas é um detalhe que faz a diferença, para a pessoa que capta aquela referência, faz uma grande diferença. E é isso que a gente queria ver, a gente queria que as pessoas se identificassem com o jogo pelo fato de que elas se identificaram com aquela experiência do que é ser um gamer.


9. Uma coisa que vocês nunca abriram mão foi da possibilidade de jogar online? Sabemos que cada plataforma tem suas particularidades e exigências para permitir um jogo online. Outros jogos de sucesso (ex: Overcooked) saíram sem modo online. Quais as dificuldades encontradas durante o processo? De fato, é muito caro lançar um jogo com o modo online? É algo que representa um grande impacto sobre o orçamento disponível ou é algo simples e barato de fazer?

Eu havia dito que a parte que mais demandou mais tempo de desenvolvimento foi justamente a arte do jogo. A segunda parte que levou mais tempo de desenvolvimento foi justamente a implementação do online. Realmente não é uma coisa muito simples de se fazer, pois no caso do 99Vidas, por ser um jogo multiplataforma, a estrutura do online não funciona da mesma maneira para todas as plataformas. Você tem um PC, que é uma plataforma muito mais aberta e não depende de certas certificações às quais as plataformas fechadas (tais como a da Sony, da Microsoft e da própria Nintendo) estão sujeitas. Então, essa implementação demanda muito tempo e, assim, torna-se algo custoso, porém, é algo que nós prezamos muito.

No caso do 99Vidas, além do online, o coop local também era uma exigência. Nós queríamos dar a opção para o jogador. Você quer jogar single player? Você pode jogar! Você quer jogar com um amigo do lado (o chamado “coop de sofá”)? Você pode jogar! Você quer jogar online porque seu amigo está distante? Você pode jogar! É o jogador que deve definir como quer jogar um jogo, então isso foi uma coisa que buscamos desde o início. Entretanto dizer que algo fácil ou simples de ser implementado, infelizmente não é! Você tem plataformas de desenvolvimento que ajudam, mas dependendo do sistema que você quer fazer e como você vai desenvolver, realmente isso acarreta um custo de tempo de projeto e de dinheiro e, por isso, é algo que deve ser bem planejado e nem toda empresa está disposta a fazer isso, porque realmente ela tem que ver se aquilo vai valer a pena de acordo com o público dela. Logo, é algo que tem que ser bem pensado, bem planejado e analisado se é relevante para o seu público.


10. Ainda sobre o online, a Nintendo ainda não lançou o programa online dela, o que deve acontecer somente em 2018. Entretanto, vimos na E3 de 2017 que o Rocket League veio com um cross-network com PC e XOne. Podemos considerar essa possibilidade para o jogo do 99vidas? O que é que está envolvido em um projeto cross-network?

Até para compartilhar com vocês uma curiosidade do desenvolvimento, durante o desenvolvimento do jogo nós tínhamos versões diferentes do jogo passando pela experiência online juntos. Por exemplo: a versão de PC a gente conseguia jogar na rede da Live. A gente tinha crossplay de redes diferentes, então, por exemplo, a gente tinha no nosso ambiente de desenvolvimento , o PS4 jogando com o PS3, com o Vita, com XOne e com o PC. Entretanto, a implementação final disso depende de aprovação das empresas, logo não é algo tão simples.  É óbvio que se dependesse só da gente, como disse anteriormente sobre dar a opção ao player, nós adoraríamos lançar um jogo que abraçasse todas as redes.

Isso quer dizer que é sim possível fazer o cross-network, nós gostaríamos muito de ter essa integração, mas a palavra final nesse caso fica por conta da “dona da rede”, ou seja, você depende de aprovação da Microsoft, da Sony e da Nintendo. No caso do PC, como disse anteriormente, é mais tranquilo, pois o PC é inerentemente uma plataforma mais aberta.

O que depender de nós, nós brigaremos para que isso aconteça, só dependerá mesmo da aprovação das respectivas empresas. Se a Nintendo permitir, a gente irá buscar fazer essa implementação.

No caso da Sony que é um pouquinho mais difícil, pois ela pode se dar o direito – justamente pela posição que ela está hoje – de não querer participar desse mundo compartilhado, o que é uma pena! Do ponto de vista do jogador, e eu digo isso como um jogador, seria uma experiência muito bacana você poder jogar com seus amigos das mais diversas redes. Isso só enriquece a experiência.


11. Eu também desenvolvi um jogo [TapTap Jam] e sei o trabalho que dá fazer um jogo (ideia, confecção, refinamento, balanceamento etc). São noites sem dormir, estresse com bugs e toda sorte de contratempos possíveis! Parece que tudo de errado acontece durante o desenvolvimento. Porém, quando você vê o produto pronto, gera aquela sensação bacana de dever cumprido. Por isso pergunto: pensa em fazer um jogo novo em breve?

[risos] Como eu falei, essa é a minha primeira experiência do lado desenvolvedor do jogo, como game designer, e eu tive oportunidade de aprender muito mesmo. Eu aprendi muita coisa com o pessoal da QUByte, e eu sei exatamente o que você está falando das “noites sem dormir”. Mesmo após o lançamento nós tivemos o pessoal de programação que acabou ficando acordado na noite do lançamento para ficar acompanhando e de repente corrigir qualquer bug que aparecesse de última hora. Logo, é um processo que realmente não é fácil! Até vou aproveitar para mandar um grande abraço para os programadores, já que citamos os outros profissionais; a gente tem o nosso engenheiro de software, o Fabio Attard, que é um profissional excelente e foi quem cuidou dos mínimos detalhes para fazer a conversão para cada plataforma; o Marcos que é o nosso programador de gameplay e é quem, além de um ótimo jogador de videogame, trouxe toda a sua experiência de jogo de luta para a programação do jogo; O Guilherme e o Yuri que fizeram a programação de eventos e ajudaram muito em outras partes do jogo também. Então, como eu falei, a gente foi muito feliz na construção da equipe para esse jogo, e eu aprendi muito com todos eles.

Se eu gostaria de fazer um outro jogo? Eu vou te dizer que essa experiência me agradou muito! É cansativo? Sim, é cansativo! Principalmente para toda essa galera que trabalhou o jogo o tempo todo. É muito cansativo, mas o resultado final, vale a pena! Logo, eu gostaria sim, se eu tiver a oportunidade de trabalhar em um outro jogo, eu gostaria de passar por isso tudo de novo. [risos] Talvez, dormir um pouquinho mais! Porém, eu estou pronto para uma nova jornada aí, quem sabe não rola um próximo jogo aí? Vamos ver!


12. Estamos chegando no final desta entrevista, então gostaria de deixar esse espaço aberto para você falar o que você quiser. Deve ter muito fã seu que está lendo esta entrevista agora, enfim, fale o que você quiser, o espaço é seu e Bruno, mais uma vez, muito obrigado pela entrevista, foi sensacional! Um grande abraço para você e a gente se vê por aí, em breve!

Bom, eu gostaria de agradecer mais uma vez a oportunidade de poder falar do 99Vidas. É sempre um prazer compartilhar um pouquinho com vocês e muito obrigado por nos prestigiarem. Muito obrigado aos Nintendo Lovers. E conhecendo ou não o podcast 99Vidas, eu espero que vocês possam conhecer um pouco o jogo que em breve chega ao Nintendo Switch, eu estou muito ansioso por isso, e espero que vocês possam gostar do jogo pelo que ele é, pois mais do que um jogo do 99Vidas, o que a gente tentou entregar foi um jogo de qualidade. Então, eu espero que, mesmo quem não conhece o 99Vidas, possa enxergar ou possa encontrar essas qualidades nesse jogo, seja pelas piadinhas e referências que ele faz ao mundo pop, ao mundo dos videogames e aos jogos que a gente tanto ama, mas que também encontre um gameplay bacana, que possa apreciar a parte musical, que o faça lembrar de uma época boa (mesmo que não tenha vivido aquela época, mas que ache aqueles tempos interessantes). O principal é isso, que as pessoas possam apreciar o jogo pelo que ele é, não por ele ser um jogo de podcast X ou Y. É óbvio que para nós é um motivo de orgulho ter trabalhado com isso.

Destaco mais uma vez que foi um privilégio ter trabalhado com o pessoal da QUByte, poucas vezes na minha vida eu vi pessoas tão dedicadas trabalhando e me deu muito orgulho de trabalhar com eles, de poder representar o 99Vidas e ficando mais próximos deles justamente fazendo esse “meio de campo”, pegando as ideias que a gente tinha na equipe do 99Vidas e transformando em algo palpável, em algo factível dentro do jogo. E eu espero que vocês, amigos gamers e amigos Nintendo Lovers, possam ver isso em breve no Nintendo Switch e que a gente possa levar o jogo do 99Vidas conosco para todo canto ou, quando ele estiver no dock, que a gente possa jogar na nossa TV e curtir, seja sozinho, seja com os nossos amigos.

Muito obrigado mais uma vez, um grande abraço a todos e a gente se esbarra por aí! Até a próxima!


É isso pessoal! Deixem nos comentários um feedback para o Bruno e digam se você já jogou o jogo e o que achou. Digam também se pretendem obter o jogo no Switch.

Até o próximo post!

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Tovar

Nintendista desde os 8-bits, pulei somente a geração GameCube (que recuperei com o Wii). Jogo em qualquer plataforma. Um fã de The Legend of Zelda, Donkey Kong, Mario, Mega Man, e de outros grandes nomes da indústria.

5 thoughts on “Entrevista com Bruno Carvalho – 99Vidas – O Jogo

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